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Éste es un blog creado por estudiantes de 5° año de la carrera de Licenciatura en Kinesiología y Fisiatría, de la Universidad de Buenos Aires (Argentina), como parte de un trabajo práctico de la materia “Bioinformática y Rehabilitación Computacional". El grupo está conformado por Branchini Andrea, Garcia Reparaz Maria Victoria, Mendelevich Alejandro y Vitale Agustín.
Nuestro objetivo es brindarles a las personas interesadas información sobre un método innovador en la rehabilitación, que forma parte de la Rehabilitación Virtual.
Los contenidos del sitio web “Ki-Wii”, tales como texto, imágenes, videos y otros materiales, presentes en http://www.rehabilitacionvirtual.blogspot.com/ son sólo para fines informativos. El contenido no constituye y tampoco pretende ser sustituto del consejo médico profesional, diagnóstico o tratamiento. Siempre busque el consejo de su médico u otro profesional de salud calificado con cualquier pregunta que pueda tener sobre una condición médica. Nunca desatienda el consejo médico profesional o retrase en buscarlo debido al contenido de ésta página web.



Envíe sus preguntas a kinesio.wii@gmail.com

Saludos.

Grupo Ki-Wii

lunes, 25 de abril de 2011

"Wii Fit" en el tratamiento de afecciones vestibulares.

La Nintendo"Wii" se adapta a la rehabilitación utilizando, en vez de un teclado de computadora o "Mouse", un "Wii-mote", que se muestra en la pantalla como un objeto en movimiento, una raqueta de tenis por ejemplo.
El 11 de julio de 2007 es creado el "Wii Fit"; incorporación reciente de Nintendo para la consola Wii. Esta incorpora una tabla de equilibrio (Wii Balance Board) que puede utilizarse para el entrenamiento y/o rehabilitación. Es una báscula capaz de medir el peso y el centro de gravedad del usuario asi como la masa corporal teniendo en cuenta la altura del mismo.
En estos últimos años se ha experimentado con la aplicación de este programa en el tratamiento de pacientes con diferentes tipos de afecciones traumatológicas, cardiacas y neurológicas. En el presente video se muestra una nueva ventana de rehabilitación terapeútica en pacientes con trastornos vestibulares.








lunes, 18 de abril de 2011

Uso de la Wii en ACV





Un estudio realizado en Singapur, evaluó la fiabilidad del uso de la Wii en la rehabilitación del miembro superior (es decir el brazo), luego de un Accidente Cerebro Vascular. En estos pacientes se evaluó el dolor y la función motora mediante escalas, y se preguntó a los pacientes mediante cuestionarios los aspectos del uso de la Wii. Las evaluaciones se hicieron antes y después del tratamiento.
Las personas recibieron 6 sesiones de rehabilitación virtual en dos semanas, como tratamiento complementario al tratamiento convencional. Es decir que al tratamiento que habían realizado en los 3 primeros meses posteriores al ACV, se le sumaron 3 sesiones semanales de rehabilitación con la Wii.
Pesé a la corta duración de la implementación del tratamiento con ésta consola, se notaron cambios significativos en la función motriz. Todos los pacientes encontraron al tratamiento agradable y lo vieron como un buen complemento de la terapia convencional.

Si bien será necesario investigar la evolución en un grupo que reciba tratamiento con Wii en contraste con otro grupo que no, para observar si la mejoría en la función motora es debida en particular al uso de ésta rehabilitación alternativa, es importante considerar la posibilidad que brindan estas plataformas de videojuegos de aumentar la adhesión de los pacientes al tratamiento.

Si deseas saber más sobre esta investigación, puedes leer el artículo original (se encuentra en ingles):
Loh Yong Joo, Tjan Soon Yin y col. “A FEASIBILITY STUDY USING INTERACTIVE COMMERCIAL OFF-THE-SHELF COMPUTER GAMING IN UPPER LIMB REHABILITATION IN PATIENTS AFTER STROKE”. J Rehabil Med 2010; 42: 437–441
Accediendo al siguiente link http://jrm.medicaljournals.se/files/pdf/preview/1267.pdf.

O escríbenos y te enviaremos información al respecto.

Las imágenes son solo ilustrativas ya que no pertenecen al estudio descrito.







domingo, 17 de abril de 2011

NUNCHUK - Mando de la Wii

La consola de Nintendo Wii esta equipada con un control remoto inalámbrico, eliminando así los riesgos que producen los cables al momento de jugar. Esta es una gran ventaja para su utilidad en los tratamientos, ya que permite un manejo más libre en cuanto a los movimientos a realizar.









Además posee un sensor de movimiento que le permite dirigir las acciones de la pantalla con el movimiento de este dispositivo. Esto permite una actividad mucho mas atractiva e interactiva, ya que la imagen será reflejo de lo que la persona hace con su cuerpo.

La versatilidad de este control remoto hace que tenga muchos más usos que el solo hecho de jugar un videojuego. Por eso es utilizado para la rehabilitación del ACV o de patologías propias del hombro entre otras.






jueves, 14 de abril de 2011

¿Que es la wii?

LA CONSOLA Wii

Wii (pronunciado como "nosotros" en inglés) es la consola de sobremesa de Nintendo, que representa un salto radical hacia una nueva era de entretenimiento. Los videojuegos llevan años ganando popularidad, pero también complejidad. Con Wii, Nintendo cambia la forma de jugar para aumentar la diversión al máximo con las mínimas complicaciones.
A medida que pasaba el tiempo, los juegos han llegado a abrumar a la gente. La consola Wii devuelve los videojuegos a una época más sencilla sin dejar de innovar el desarrollo de los juegos. El mando de Wii, absolutamente único, ofrece la oportunidad a padres y abuelos de jugar con sus hijos y nietos
EL MANDO:
El mando de Wii, inalámbrico y sensible al movimiento, ofrece una manera de
 jugar intuitiva y natural. El mando ergonómico se adapta a los movimientos naturales que haces todos los días.



WII BALANCE BOARD:
Wii Balance Board es un periférico inalámbrico que posee un sensor de presión. La función de este tablero será aumentar la diversión y las actividades dinámicas tales como aeróbic, yoga, estiramientos musculares , control de peso.

lunes, 11 de abril de 2011

Introducción a la Rehabilitación Virtual



La Real Academia Española define a la realidad virtual como la “Representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real”. Desde hace varios años, las compañías de videojuegos, comenzaron a incursionar en el campo de la realidad virtual creando dispositivos que permitían trasladar los movimientos realizados por una persona parada frente a un televisor, a personajes de un juego de video. Es decir que si la persona levantaba su mano, el personaje también lo hacía, esto se lograba gracias a un control manual inalámbrico que era sostenido por el usuario y a un receptor ubicado frente a éste, que censaba el movimiento del control en las tres dimensiones y lo transformaba en un movimiento del personaje.


También se desarrollaron tablas con sensores que registran pequeños cambios de presión en su superficie y que permiten distinguir si una persona se apoya más del lado derecho o izquierdo, cuando levanta un pie y lo apoya nuevamente o si el peso de la persona se desplaza hacia delante. Ésta información también es transmitida a la consola de video y transformada en un movimiento de un personaje o de un objeto que aparece en la pantalla en forma instantánea.


Posteriormente se aplicó esta tecnología para practicar virtualmente cirugías, probar pilotos de aviones, en rehabilitación, y en muchas otras actividades.


Con respecto a la rehabilitación, son muchos los campos en los cuales ha sido aplicada, pero hasta ahora son pocos los trabajos científicos que han buscado diferencias en los logros con respecto a la rehabilitación convencional. Los trabajos realizados en su mayoría tomaron pocos pacientes y en otros se cometieron importantes sesgos (errores) en la realización, lo cual indica que necesitamos una mayor cantidad de estudios para definir en que áreas puede ser aplicada la Rehabilitación virtual. Pese a esto los estudios realizados hasta el momento son alentadores, se observan en su mayoría diferencias estadísticamente significativas luego de su uso.


En las próximas semanas les traeremos los últimos avances en la investigación de la Rehabilitación virtual.