Bienvenidos!!!



Éste es un blog creado por estudiantes de 5° año de la carrera de Licenciatura en Kinesiología y Fisiatría, de la Universidad de Buenos Aires (Argentina), como parte de un trabajo práctico de la materia “Bioinformática y Rehabilitación Computacional". El grupo está conformado por Branchini Andrea, Garcia Reparaz Maria Victoria, Mendelevich Alejandro y Vitale Agustín.
Nuestro objetivo es brindarles a las personas interesadas información sobre un método innovador en la rehabilitación, que forma parte de la Rehabilitación Virtual.
Los contenidos del sitio web “Ki-Wii”, tales como texto, imágenes, videos y otros materiales, presentes en http://www.rehabilitacionvirtual.blogspot.com/ son sólo para fines informativos. El contenido no constituye y tampoco pretende ser sustituto del consejo médico profesional, diagnóstico o tratamiento. Siempre busque el consejo de su médico u otro profesional de salud calificado con cualquier pregunta que pueda tener sobre una condición médica. Nunca desatienda el consejo médico profesional o retrase en buscarlo debido al contenido de ésta página web.



Envíe sus preguntas a kinesio.wii@gmail.com

Saludos.

Grupo Ki-Wii

lunes, 13 de junio de 2011

Nintendo wii exhibe su uso terapéutico en chile



Iniciativa del Hospital del Trabajador de Santiago:
Servando Campos (42) perdió sus dos brazos por una descarga eléctrica hace nueve años. Hoy juega tenis en el Hospital del Trabajador, aprovechando su viaje desde Vallenar para someterse a una cirugía. Aunque perdió sus extremidades, habilidad no le falta para hacer derechos y reveses empleando ambos muñones.
Jugar sin dolor
Trabajadores con amputaciones, fracturas de extremidades, lesiones medulares, quemaduras y secuelas cognitivas debidas a traumatismos encefalocraneanos son algunos de los pacientes que están empleando Wii como complemento a su rehabilitación.
La experiencia ya se aplica en Estados Unidos y algunos países de Europa. En Chile, este plan piloto se inició luego que Ecogar -distribuidor oficial de Nintendo en Chile- donara un equipo al Hospital del Trabajador. Más de 70 pacientes han tomado los controles. Los terapeutas ocupacionales, que fueron los primeros en aprender a jugar, eligen las actividades más apropiadas para los objetivos de cada paciente, hacen adaptaciones para ajustar los controles a sus muñones y arman duplas con pacientes cuyas habilidades se complementen.
"Jugando no me doy cuenta de que estoy moviendo los dedos o la mano entera y el ejercicio es menos forzado y menos doloroso", dice Walter Bartholin (22), que sufrió el corte de los tendones de su mano izquierda.
"Wii Sports", el juego que viene con la consola, es el más usado en rehabilitación física. Los usuarios simulan jugar tenis, box o bowling.
En terapia cognitiva usan "Big Brain Academy" y "Flash Focus", dos juegos que ayudan a la rehabilitación de habilidades como concentración, atención y memoria. Nintendo Wii también "ayuda a pacientes con daño neurológico o que, por algún traumatismo, han perdido coordinación por problemas del campo visual, pérdida de agudeza visual o daño del oído medio", agrega la terapeuta ocupacional María Isabel Bañados.

Su colega, Ricardo Banda, destaca que "también hemos visto ventajas emocionales y de motivación, porque hay una sensación de logro del paciente, que se siente capaz de hacer cosas e ir mejorando su rendimiento, lo que hace que le ponga mucho más empeño".
"Los resultados que se están obteniendo no están sistematizados, pero el manejo diario indica que es una alternativa terapéutica con proyección a futuro", señala el doctor Alonso Mujica, jefe de la Unidad de Rehabilitación.
Los expertos de este centro están desarrollando protocolos para iniciar un estudio sobre el potencial de esta tecnología, cuyos primeros resultados debieran estar a fin de año.

sábado, 11 de junio de 2011

¿Y para los terapeutas?

Hemos tratado a los largo de varias semanas la utilidad de la Wii como herramienta en la rehabilitación, pero no deberíamos dejar de lado un punto: ¿Es la Wii una consola fácil de utilizar y de enseñar a usar a los pacientes? Ésta fue la temática investigada por Vera Fung y colaboradores, quienes se dispusieron a estudiar si éste videojuego plantea dificultades a la hora de su utilización en pacientes quemados y no quemados.

Para esto realizaron una encuesta a 63 profesionales (fisioterapeutas y terapistas ocupacionales) en la que abordaron aspectos variados del uso de la Wii. Más de la mitad de los terapeutas tenían más de 6 años de experiencia en rehabilitación y muchos ya usaban la rehabilitación virtual como coadyuvante a la rehabilitación clásica.

Se les pidió a los participantes que practiquen 4 juegos distintos, 15 minutos cada uno, programando ellos mismos el nivel y otras características del juego. Luego se les entregó la encuesta.

Mas del 60% de los participantes estuvieron de acuerdo en que la Wii en una buena opción en el tratamiento de enfermedades neurológicas y traumáticas y en quemados. Esto se debe en parte a que atrae y aumenta la adherencia de los pacientes al tratamiento, sin dejar de lado las mejoras terapéuticas que se han observado en varios estudios. Consideran también que la Wii es fácil de programar y de enseñar a usar.

El 80% consideró que debía usarse de 15 a 30 min en 2 o más sesiones semanales, pero sin dejar de lado el tratamiento convencional.

Animate a implementar la rehabilitación virtual, profesionales de distintas edades la consideran fácil de utilizar con sus pacientes.

jueves, 2 de junio de 2011

Diversión en la terapia física

Los encargados de realizar tratamientos con esta consola de videojuegos, hacen referencia a los beneficios de ella diciendo que te permite realizar todo tipo de movimientos que parecían muy difíciles, pero que dentro del juego, los hacen sin mayores trastornos. Y eso se ve reflejado en la pantalla de la televisión, a lo que llaman "espejo virtual" (gran estímulo para el paciente).
Por lo fácil de su utilización todos la pueden usar, salvo las embarazadas en los primeros meses y personas con problemas de salud mental o patologías en estado agudo ( por ejemplo, tendinitis).
No olvidar que debe ser utilizada luego de un estudio médico y con un fisioterapeuta de acompañante.
Puede ser utilizada por todas la edades y para patologías tanto neurológicas como ortopédicas. Dentro de las patologías de naturaleza nerviosa, ayudan a la recuperación de la parte motora (por ejemplo en pacientes con ACV), en especial en lo que se refiere a coordinación, fuerza y el razonamiento.
En el caso de niños con parálisis cerebral, ayuda a lograr movimientos básicos tales como tomar un vaso de agua o peinarse el cabello.
Wii Sports (realización de juegos deportivos con el control manual o NUNCHUCK) es ideal para pacientes con lesiones medulares y para patologías ortopédicas de miembro superior.
Wii Fit es ideal para trabajar pacientes con operaciones en rodillas y tobillos, para trabajar la fuerza, el equilibrio y ayuda en la recuperación de la propiocepción.

A continuación se exhibirá un video de una sesión de rehabilitación con la Wii en la Universidad de San Pablo.

www.veja.abril.com.br/noticia/saude/videogame-wii-poe-diversao-fisioterapia

sábado, 28 de mayo de 2011

Rehabilitación de la estabilidad en gerontes: divertida y segura

Un estudio piloto realizado por Maayan Agmon y colaboradores, de la Universidad de Washington, utilizó la Wii Fit en adultos mayores a 80 años, con el objetivo de estudiar si ésta consola servía para el tratamiento de afecciones de estabilidad en gerontes.

Para esto utilizaron 4 juegos: paso básico, inclinación de tabla, futbol y ski, 30 min al día, en tres sesiones semanales, durante tres meses (promedio de 50 sesiones).

La rehabilitación se hacía en el domicilio y el nivel de dificultad de los juegos era adaptado a cada paciente. Para medir el equilibrio usaron la escala Berg antes y después de las 50 sesiones encontrándose diferencias significativas entre ambas mediciones y demostrando que, la realidad virtual puede utilizarse como tratamiento de afecciones de la estabilidad.

También se observó una mejora notable de la velocidad al caminar. Algunos de los comentarios de los participantes fueron:

  • “Ahora puedo pararme en un pie para ponerme la ropa interior”.
  • “Sentí que mi equilibrio mejoró e incluso mi fuerza, ya no tropiezo contra la pared”.
  • “Como sentía mejoría con la Wii Fit, me motivó a unirme a “Mejorar la Salud” (una clase grupal de ejercicios)”.

Esto nos da la pauta de que las mejoras previas, sirven de escalón para aumentar la calidad de vida.

Si te interesa saber más de este trabajo el nombre original es: “A Pilot Study of Wii Fit Exergames to Improve Balance in Older Adults”. O si lo prefieres, envíanos un mail y te enviaremos el artículo.

domingo, 22 de mayo de 2011

Caminando con la Wii


Los científicos de Bloorview y la Universidad de Toronto están estudiando el valor terapéutico de la Wii Fit de Nintendo en niños que aprenden a caminar con piernas ortopédicas. Las amputaciones por encima y por debajo de la rodilla tienen la necesidad de distribuir el peso uniformemente sobre ambas piernas para conseguir una marcha suave y prevenir futuros problemas físicos. Pero debido a la nueva sensación de su pierna protésica, es frecuente que dichos pacientes compensen y redistribuyan su peso hacia su pierna intacta.

Los investigadores esperan que el uso de Wii Fit, como un tratamiento domiciliario, motive a que estos niños se muevan de una manera que promueva el pleno uso de su pierna ortopédica. El estudio se inició con pruebas en 10 niños sanos que utilizaban Wii Fit, para ver los movimientos que sus juegos provocan. Basándose en estos hallazgos, los investigadores están diseñando programas de terapia en el hogar de seis niños, de entre seis y dieciséis años, con amputaciones. Su equilibrio y funcionamiento se pondrá a prueba antes de comenzar su uso.

lunes, 9 de mayo de 2011

El uso terapéutico de la Wii se difundió por el diario "La Nación"


Comienza a difundirse el uso terapéutico de la Wii en la argentina por uno de los diarios de mas tirada, permitiendo que esta nueva herramienta sea conocida por la comunidad.



Fabiola Czubaj

LA NACION


Tener 60, 70 u 80 no es una barrera para disfrutar de videojuegos que, de paso, ayudan a recuperar funciones perdidas por enfermedades que afectan el equilibrio, la motricidad, la memoria o la atención.

Si no, Marta, a los 78, no habría podido volver a recorrer un campo de golf como solía hacer antes de tener varias operaciones de la cadera derecha y la artritis reumatoidea que avanza en sus manos. Ni Oscar, de 68 y fanático de Vélez, no podría seguir disfrutando de emocionantes partidos de tenis como los que jugaba hace dos décadas, antes de que le diagnosticaran Parkinson. O Jesús, a los 83 y tras un accidente cerebrovascular (ACV), nunca hubiera imaginado ser tan buen jugador de bowling o golf virtuales como para dirigir un campeonato entre los residentes del Centro de Excelencia para Adultos Mayores Hirsch.

En una de las salas del centro, ubicado en la localidad bonaerense de San Miguel, los tres se sientan frente al televisor conectado a una consola Wii de videojuegos, principalmente de deportes, como el box, el tenis, el bowling, el golf y el básquet. Son los que permiten que los especialistas trabajen con pacientes que padecen secuelas que afectan el normal funcionamiento del cerebro, el sistema nervioso o los músculos.

"En la última década se dio la incorporación de situaciones de realidad virtual a la rehabilitación, entendida como la recuperación de las actividades cotidianas que fueron perdidas, desde bañarse y vestirse hasta ir al baño o caminar", explicó a LA NACION el doctor Moisés Schapira, director médico del centro Hirsch e integrante del Servicio de Medicina Familiar del Cemic.

Entre las ventajas del uso guiado de la Wii en la terapia física y mental, una estrategia complementaria bautizada Wiihab, están el estímulo visual a través de los colores y la vivacidad de las imágenes, el estímulo físico para llevar adelante el juego y el estímulo social, ya que se puede jugar de a dos o más, y competir por puntos.

"Normalmente, la recuperación física se realiza con repeticiones de ejercicios con roldanas, pelotitas u otros objetos para entrenar los movimientos de los brazos, las manos, las piernas... Pero genera mucha resistencia porque aburre, y si no se está estimulado, en minutos el paciente empieza a distraerse", indicó Schapira, profesor de gerontología de la Universidad del Salvador y de medicina familiar de la UBA y el Instituto Universitario Cemic.

Con la licenciada en terapia ocupacional María Elena Torres, que supervisa la Wiihab, coincidieron en que la estrategia tiene indicaciones precisas (que, según la literatura publicada, incluyen por ahora a pacientes con problemas cerebelosos, lesiones medulares, ACV) y limitaciones, como la necesidad de que el paciente comprenda el juego y las indicaciones del terapista; que se haga por un tiempo limitado y bajo supervisión para evitar lesiones por mal uso o abuso, y que tenga un resultado a medir para conocer si el ejercicio sirve o no.

En el centro Hirsch, que incorporó esta tecnología el año pasado, la mayoría de los pacientes que utilizan el sistema de realidad virtual está en silla de ruedas o tiene problemas de equilibrio. "Por ahora, trabajamos más la destreza de los miembros superiores. Sólo en dos casos estamos trabajando el equilibrio con el golf virtual -dijo Torres-. Lo usamos media hora y en ese período cambian los movimientos; además, juegan de a dos, que es lo que más les gusta para competir."

De pronto, Oscar derribó todos los bolos de bowling de un solo tiro. Todos festejaron, incluido Mariano Legori, de 28 años, que les había dado las indicaciones precisas para lograrlo con los botones del control. "Al principio, les cuesta la coordinación, pero una vez que le agarran la mano... -dijo este joven en recuperación de una lesión medular en el cuello que lo paralizó por completo-. Esto les cambia el ánimo, se olvidan del dolor."

Y mientras Oscar aseguró que le sirve para las articulaciones y que es un "bueno sustituto del juego natural con otros", Marta coincidió con Jesús en que les agudizó el ingenio. "No es lo mismo que el golf, pero es divertido. Siento que me activó la mente", dijo la orgullosa bisabuela.

Y Jesús comentó que la combinación de la rehabilitación tradicional y la realidad virtual también le permitió recuperar movimientos. "Uno presta más atención; leo bien el diario. Hace dos años tuve un ACV y quedé como quedé -sonrió-. Ahora, sé que tengo que hacer ejercicio."

jueves, 5 de mayo de 2011

Wii Terapia - Rehabilitación en Alzheimer

Se realizó un taller en España para probar la eficacia terapeútica de la consola Wii en pacientes con Alzheimer.





Los objetivos buscados eran promover un estado de bienestar, buscar un apoyo social y estimular ciertas funciones cognitivas superiores (memoria, atención, entre otras).






Tras el uso de esta terapia no farmacológica, se han comprobado mejoras en el estado de ánimo y además se obtuvo un gran efecto motivador, lo que contribuye al resto del tratamiento.






No debe obviarse un concepto importante, siempre debe haber un profesional detrás del tratamiento.







Otra ventaja de esta consola, es la facilidad de manejo que tiene, lo que la hace adaptable a gran cantidad de personas.




Para saber más sobre el taller que llevan a cabo en el Centro de Referencia Estatal del Alzheimer de Salamanca, dirígase al siguiente Link:

www.crealzheimer.es/crealzheimer_01/terapias_no_farmacologicas/wii_terapia/index.htm




lunes, 25 de abril de 2011

"Wii Fit" en el tratamiento de afecciones vestibulares.

La Nintendo"Wii" se adapta a la rehabilitación utilizando, en vez de un teclado de computadora o "Mouse", un "Wii-mote", que se muestra en la pantalla como un objeto en movimiento, una raqueta de tenis por ejemplo.
El 11 de julio de 2007 es creado el "Wii Fit"; incorporación reciente de Nintendo para la consola Wii. Esta incorpora una tabla de equilibrio (Wii Balance Board) que puede utilizarse para el entrenamiento y/o rehabilitación. Es una báscula capaz de medir el peso y el centro de gravedad del usuario asi como la masa corporal teniendo en cuenta la altura del mismo.
En estos últimos años se ha experimentado con la aplicación de este programa en el tratamiento de pacientes con diferentes tipos de afecciones traumatológicas, cardiacas y neurológicas. En el presente video se muestra una nueva ventana de rehabilitación terapeútica en pacientes con trastornos vestibulares.








lunes, 18 de abril de 2011

Uso de la Wii en ACV





Un estudio realizado en Singapur, evaluó la fiabilidad del uso de la Wii en la rehabilitación del miembro superior (es decir el brazo), luego de un Accidente Cerebro Vascular. En estos pacientes se evaluó el dolor y la función motora mediante escalas, y se preguntó a los pacientes mediante cuestionarios los aspectos del uso de la Wii. Las evaluaciones se hicieron antes y después del tratamiento.
Las personas recibieron 6 sesiones de rehabilitación virtual en dos semanas, como tratamiento complementario al tratamiento convencional. Es decir que al tratamiento que habían realizado en los 3 primeros meses posteriores al ACV, se le sumaron 3 sesiones semanales de rehabilitación con la Wii.
Pesé a la corta duración de la implementación del tratamiento con ésta consola, se notaron cambios significativos en la función motriz. Todos los pacientes encontraron al tratamiento agradable y lo vieron como un buen complemento de la terapia convencional.

Si bien será necesario investigar la evolución en un grupo que reciba tratamiento con Wii en contraste con otro grupo que no, para observar si la mejoría en la función motora es debida en particular al uso de ésta rehabilitación alternativa, es importante considerar la posibilidad que brindan estas plataformas de videojuegos de aumentar la adhesión de los pacientes al tratamiento.

Si deseas saber más sobre esta investigación, puedes leer el artículo original (se encuentra en ingles):
Loh Yong Joo, Tjan Soon Yin y col. “A FEASIBILITY STUDY USING INTERACTIVE COMMERCIAL OFF-THE-SHELF COMPUTER GAMING IN UPPER LIMB REHABILITATION IN PATIENTS AFTER STROKE”. J Rehabil Med 2010; 42: 437–441
Accediendo al siguiente link http://jrm.medicaljournals.se/files/pdf/preview/1267.pdf.

O escríbenos y te enviaremos información al respecto.

Las imágenes son solo ilustrativas ya que no pertenecen al estudio descrito.







domingo, 17 de abril de 2011

NUNCHUK - Mando de la Wii

La consola de Nintendo Wii esta equipada con un control remoto inalámbrico, eliminando así los riesgos que producen los cables al momento de jugar. Esta es una gran ventaja para su utilidad en los tratamientos, ya que permite un manejo más libre en cuanto a los movimientos a realizar.









Además posee un sensor de movimiento que le permite dirigir las acciones de la pantalla con el movimiento de este dispositivo. Esto permite una actividad mucho mas atractiva e interactiva, ya que la imagen será reflejo de lo que la persona hace con su cuerpo.

La versatilidad de este control remoto hace que tenga muchos más usos que el solo hecho de jugar un videojuego. Por eso es utilizado para la rehabilitación del ACV o de patologías propias del hombro entre otras.






jueves, 14 de abril de 2011

¿Que es la wii?

LA CONSOLA Wii

Wii (pronunciado como "nosotros" en inglés) es la consola de sobremesa de Nintendo, que representa un salto radical hacia una nueva era de entretenimiento. Los videojuegos llevan años ganando popularidad, pero también complejidad. Con Wii, Nintendo cambia la forma de jugar para aumentar la diversión al máximo con las mínimas complicaciones.
A medida que pasaba el tiempo, los juegos han llegado a abrumar a la gente. La consola Wii devuelve los videojuegos a una época más sencilla sin dejar de innovar el desarrollo de los juegos. El mando de Wii, absolutamente único, ofrece la oportunidad a padres y abuelos de jugar con sus hijos y nietos
EL MANDO:
El mando de Wii, inalámbrico y sensible al movimiento, ofrece una manera de
 jugar intuitiva y natural. El mando ergonómico se adapta a los movimientos naturales que haces todos los días.



WII BALANCE BOARD:
Wii Balance Board es un periférico inalámbrico que posee un sensor de presión. La función de este tablero será aumentar la diversión y las actividades dinámicas tales como aeróbic, yoga, estiramientos musculares , control de peso.

lunes, 11 de abril de 2011

Introducción a la Rehabilitación Virtual



La Real Academia Española define a la realidad virtual como la “Representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real”. Desde hace varios años, las compañías de videojuegos, comenzaron a incursionar en el campo de la realidad virtual creando dispositivos que permitían trasladar los movimientos realizados por una persona parada frente a un televisor, a personajes de un juego de video. Es decir que si la persona levantaba su mano, el personaje también lo hacía, esto se lograba gracias a un control manual inalámbrico que era sostenido por el usuario y a un receptor ubicado frente a éste, que censaba el movimiento del control en las tres dimensiones y lo transformaba en un movimiento del personaje.


También se desarrollaron tablas con sensores que registran pequeños cambios de presión en su superficie y que permiten distinguir si una persona se apoya más del lado derecho o izquierdo, cuando levanta un pie y lo apoya nuevamente o si el peso de la persona se desplaza hacia delante. Ésta información también es transmitida a la consola de video y transformada en un movimiento de un personaje o de un objeto que aparece en la pantalla en forma instantánea.


Posteriormente se aplicó esta tecnología para practicar virtualmente cirugías, probar pilotos de aviones, en rehabilitación, y en muchas otras actividades.


Con respecto a la rehabilitación, son muchos los campos en los cuales ha sido aplicada, pero hasta ahora son pocos los trabajos científicos que han buscado diferencias en los logros con respecto a la rehabilitación convencional. Los trabajos realizados en su mayoría tomaron pocos pacientes y en otros se cometieron importantes sesgos (errores) en la realización, lo cual indica que necesitamos una mayor cantidad de estudios para definir en que áreas puede ser aplicada la Rehabilitación virtual. Pese a esto los estudios realizados hasta el momento son alentadores, se observan en su mayoría diferencias estadísticamente significativas luego de su uso.


En las próximas semanas les traeremos los últimos avances en la investigación de la Rehabilitación virtual.